تتوسعهی فناوری دیجیتال منجر به توسعهی بازیهای رایانهای گردیده است. امروزه بازیهای رایانهای یکی از محبوبترین گزینهها در رسانههای دیجیتال است.این بازیها در ابتدا به شکل یک سرگرمی برای کودکان مطرح شد اما در کوتاهترین زمان به رسانهای لذتبخش، آموزشی، کاربردی و اجتماعی برای تمام سنین تبدیل گشت. این امر موجب گردیده تا استقبال بازار جهانی برای ورود این بازیها به چرخه تجارت افزایش پیدا نماید و متعاقباً انتظار حمایت توسط حقوق مالکیت فکری از این بازیها اهمیت بیشتری یابد.حقوق مالکیت فکری از طریق نظام ثبت اختراعات، علایم تجاری، اسرارتجاری و حقوق کپیرایت به حمایت از بازیهای رایانهای میپردازد.
با اینحال بازیهای رایانهای به علت خصیصه ذاتی و منحصربهفرد خود با چالش مهمی روبروست زیرا در برخی از بازیهای رایانهای، بازیباز در تولید و تغییر بازی نقش دارد . مشارکت او به گونهای ست که هر بازی برای هر بازیباز میتواند متفاوت از بازیباز دیگر باشد و ایده های او در اجرای بازی موجب تغییر یا ارتقای اثر اولیه گردد. در چنین وضعیتی مصرفکننده بازیکن نقش کاربر یا بازیباز کنشگر را پیدا میکند و بجای خالق بازی مینشیند و اثر جدید یا ارتقا یافتهای را ایجاد میکند که به نوبه خود میتواند حمایت حقوق مالکیت فکری را جلب نماید.
این مقاله کوشش دارد ضمن شناسایی موارد مصرف خلاقانه، ابعاد و جایگاه حقوقی حمایت از بازیباز کنشگر در حقوق کپیرایت را مورد تجزیه و تحلیل قرار دهد.
بازنشر اطلاعات | |
![]() |
این مقاله تحت شرایط Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License قابل بازنشر است. |